幻幻球与杀戮尖塔完美碰撞:哥布林弹球试玩体验分享

博主:ifeinaifeina 08-21 49

正式体验《哥布林弹球》之前,我已经听到好几个朋友的推荐了。

魔性、有趣、消磨时间、摸鱼必备——他们对该作的评价出奇的一致,这也让我对这款柏青哥式——也就是弹珠“肉鸽”游戏非常之好奇。

直到我终于抽出空来玩上了几局彻底沉迷其中,这才彻底相信朋友们的评价所言非虚。

幻幻球与杀戮尖塔完美碰撞:哥布林弹球试玩体验分享

幻幻球+杀戮尖塔=?

整体而言,《哥布林弹球》在玩法设计上像极了2007年风靡一时的休闲益智游戏《幻幻球》和2019年极为火爆的卡牌游戏《杀戮尖塔》的结合体。

前者由宝开游戏(PopCap)开发,玩家一开始可以选择从发射器中以任意角度射出小球,而接下来只要耐心地看着小球的行动轨迹,等待最终的结果就好。

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后者则将传统的卡牌构建及Roguelike玩法结合在一起,玩家可以选择不同的路线、遭遇不同的事件、组合出不同的卡组、收集不同的遗物,击败怪物挑战高塔。

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反观《哥布林弹球》,它绝不是单纯对以上两款佳作的拙劣模仿,亦不是那种故意夺人眼球的标新立异之作。实际体验后,你绝对会发现其在玩法设计上的独到之处。

碰撞!从合适的角度发射弹球

游戏开篇,没有任何冗长的剧情引导,玩家扮演的小哥布林直接踏入丛林。游戏界面相当简洁明晰,上半区是接踵而至的魔物,而下半区则是一个极大的弹球台。

游戏的核心设计在于,制作组巧妙的将弹球的碰撞化作对敌人的伤害值。换句话来讲,弹球在落进地图底部之前一共撞击了多少砖块,那么就会对屏幕上方的怪物造成计算数值的伤害。

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与此同时,不同弹球的基础属性和特殊效果也各有不同。通过游戏界面左边的UI不难理解,弹球撞到任何障碍物都算作叠加一次左边的普通伤害,而当撞击到黄色的“暴击”钉子上,弹球所有的伤害将会变成右边的暴击伤害。

所以,想要造成更高的伤害,瞄准“暴击”射出你的弹球显然是最佳选择。当然,你最好是确保它不会在击中“暴击”钉子后就直接跌入深渊。

此外,绿色的“重置”钉子也是极为重要的一环,它可以立即重置整个地图的砖块,使得玩家单次射击能够造成更多的伤害。毕竟从原则上来说,只要不跌落就拥有无限输出的可能性。

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这两种特殊的钉子作为《哥布林弹球》极为重要的一环,它们会在每个场景内固定刷新各2个,而一旦被玩家击中,则会立马刷新到地图的随机位置。如此一来,游戏的随机性大大提升,运气好的情况下甚至可以在地图中一直反复弹射,造成不可思议的伤害。

除此之外,该作在不同关卡中地图布置也会根据其敌人发生相应变化。譬如在蜘蛛丛林中看到如同蛛网一般的场地;在王国堡垒内看到移动的盾牌场地,中间的光辉若隐若现;史莱姆王会让钉子变成一戳就破的黏液球失去弹力等等,诸如此类地图变化,也能给玩家带来不俗的新鲜感。

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当然,敌人也不是可以随意任人宰割的。《哥布林弹球》严格按照敌我双方回合制行动,即打出每个弹球后,敌方都会朝着哥布林移动(近战)或是进攻(远程),玩家需要在怪物移动到身边之前将其击败,或是提前将远程怪物击杀,方能避免受到更多伤害。

为了在游戏中能加上更多可操作的要素。制作组还设计了跳过当前弹球的功能。譬如此刻怪物恰好排成了一行,而可以攻击一整排的弹球又恰好在下一个,这时候玩家可以根据场上的局势酌情选择跳过功能,使用合适的弹球给敌方造成足量的伤害。

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不过要注意的是,之所以说酌情选择是因为当你用完所有弹球之后,会直接跳过一回合进行弹球的重新装填,所以一昧的追求高质量的弹球而降低数量未必是胜利之道。

组合!路线、弹球、遗物的多重选择

战斗之外,玩家的可提升点包括但不限于弹球的收集及升级、随机事件、遗物选择等这些脱胎于《杀戮尖塔》的内容,它们将会随着玩家选择的路线及战斗,逐步使玩家变得更强。

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目前版本的随机事件算不上多,而且基本也围绕着战斗,提升血上限,获取、升级或是删除弹球,获得遗物等几个选项展开。坦率地说,目前版本中制作组给予玩家的可选项算不上太丰富,但也勉强够支撑一个完整的build体系。

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我第一次通关《哥布林弹球》仅仅大概花费了2个小时左右的时间。而后又重复打了4-5次。在该作中失败并不会让人气馁,初始赠送的遗物很快就可以让玩家重拾信心,再度面临全新的挑战。

整个游戏的曲线是从难到易的,后续关卡在玩家弹球成型后,很轻松便可以打出成百上千的伤害。以我本人为例,但凡顺利通过了第一大关之后,后续基本都能势如破竹般连闯三大关直接面对关底BOSS,后期提升弹球质量并不重要,保住血量才能继续变强。

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确实很好玩,但还可以更耐玩

实话实说,《哥布林弹球》的趣味性显然大于操作性。也就是说,这的确是一款很好玩的作品,但却并不耐玩。至少对目前的抢先体验版本来说,玩家在通关几次后便会兴趣大减。

制作组倒是设计了“苦难模式”以供玩家继续挑战,但实际看来无疑是怪物的简单的数量堆叠或是血量堆叠,玩家实力没有显著提升的前提下,新鲜感与挑战性两者显然无法兼得。

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考虑到它至少给我带来了数个小时的快乐体验,我还是期待该作后续的更新计划的。制作组可以考虑在通关后解锁新的东西,或是增加能力玩法,让我们的小哥布林能够走的更长一点,更远一点。

The End

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